Les jeux vidéo sont-ils plus instructifs que l'école ?

J'ai vraiment envie de dire oui, mais mes professeurs ne me le pardonneraient jamais.

Imaginez l'expérience d'apprentissage parfaite, où vous n'avez pas besoin d'aller à l'école. Je veux dire, qui a besoin d'une école de toute façon ? Qui a besoin de se lever à 6 heures du matin pour faire un trajet de 2 heures en transports en commun, pour ensuite se retrouver dans une classe surpeuplée, où tu ne peux pas te concentrer parce que Timmy a encore décidé de faire du grabuge.

Le joueur curieux va à l'école

Imaginez ceci : vous vous réveillez à 7h59, vous mettez votre casque VR et vous vous connectez au cours d'histoire qui commence à 8h00. Le professeur vous explique que vous allez parcourir Assassin's Creed : Discovery Tour dans votre bac à sable virtuel où vous voyez des modèles 3D de vos amis à côté de vous.

Alors que vous vous promenez dans la Grèce antique, différentes interfaces apparaissent sur votre écran personnel, vous donnant des sous-textes et des explications sur les différents artefacts que vous voyez exposés devant vous, comme des amphores et des peintures murales, tout en écoutant l'histoire de l'empire grec.

Assassin’s Creed Discovery Tour à Athènes

La cloche sonne dans vos écouteurs, et vous êtes virtuellement transporté dans votre cours de mathématiques, où aujourd'hui vous allez jouer à Dragonbox : Algebra, où vous voyez de jolis dragons et monstres danser autour de vous, et se transformer en chiffres et en équations ; vous avez pensé à terminer les niveaux 3 et 4 hier soir ? Eh bien, c'est trop tard maintenant, autant se plonger dans ce cours magistral et comprendre enfin ce qu'est ce satané X.

Dragonbox Algebra

Avez-vous déjà entendu parler de Minecraft, le jeu qui met à l'épreuve l'imagination des joueurs en leur permettant de construire toutes sortes de structures à partir de cubes ? Eh bien, Minecraft est aussi un fantastique outil pédagogique que vous allez utiliser pour apprendre la chimie ! Mais comment, me direz-vous ?

Minecraft Education Edition dispose de quatre nouveaux éléments de jeu qui ne sont pas dans Minecraft normal et qui offrent des moyens innovants pour les élèves de combiner et de réduire les matériaux, qui représentent les éléments chimiques et la matière physique.

Ici, vous utiliserez le Constructeur d'éléments qui vous permet de créer des éléments basés sur leur structure atomique avec des curseurs pour choisir le nombre de protons, de neutrons et d'électrons. En utilisant le Constructeur d'éléments, vous serez en mesure de créer 118 éléments du tableau périodique ainsi que plus de 400 isotopes stables !

Apprendre la chimie avec Minecraft

Mais qu'en est-il des enseignants ?

Cela ressemble-t-il à la meilleure expérience scolaire qui soit ? Ou plutôt à une dystopie où toute la vie est désormais médiatisée par des machines ? Les jeux peuvent-ils vraiment être la seule source de soutien pédagogique dont dispose un enfant pour apprendre une matière ?

Probablement pas. Scot Osterweil, ancien directeur de l'Education Arcade du MIT, affirme que les jeux ne peuvent être des outils d'enseignement efficaces que s'ils sont associés à d'autres activités pratiques et exploratoires et aux instructions continues d'un éducateur qui fait davantage office de mentor que de conférencier. En outre, les jeux vidéo sont également un outil utile pour rompre la monotonie de l'école et permettent aux enseignants de faire en sorte que les élèves se sentent plus impliqués dans ce qu'ils apprennent.

Pour comprendre comment ce type d'expérience d'apprentissage mixte peut fonctionner, laissons mon école imaginaire derrière nous et jetons un coup d'œil à un vrai lycée qui se consacre à l'apprentissage par le jeu...

L'épopée Quest To Learn

La réponse se trouve à l'école Quest to Learn (Q2L)”, où les enseignants créent leurs cours sur la base des concepts de la conception de jeux depuis 2009. Leurs programmes mettent l'accent sur la résolution de problèmes complexes avec un large éventail de réponses potentielles, permettant aux élèves d'étudier de nombreuses solutions en prenant des décisions en cours de route, augmentant ainsi leur créativité et leurs compétences en matière de résolution de problèmes.

Photo d'enfants jouant à un jeu éducatif à Quest to Learn </sub

Vidéo de Quest to Learn (anglais)

"J'aime aller à Quest parce que nous avons plus de liberté dans notre façon de travailler. Nous ne nous contentons pas de remplir des feuilles de mathématiques. Nous apprenons différentes stratégies pour résoudre les problèmes et nous pouvons le faire à notre façon." Sydney Railla, élève de 6ème

Pour que leurs cours évoluent en fonction des réactions des élèves et de leur propre évaluation, les éducateurs de Quest to Learn forment chaque trimestre des groupes avec des concepteurs de jeux spécialisés ainsi que des concepteurs de programmes scholaires . Avec eux, ils élaborent des cours qui sont conformes aux normes de l'État de New York tout en étant pertinents pour la vie quotidienne de leurs élèves. En suivant les performances de leurs élèves, ils créent régulièrement des jeux qui améliorent des domaines spécifiques, en se concentrant sur les matières où leurs élèves étaient moins performants auparavant.

En outre, les étudiants de Quest to Learn étudient également la conception de jeux avec Gamestar Mechanic. Cet outil crée une boucle de rétroaction, récompensant les étudiants qui réussissent leurs cours en leur donnant des objets et des personnages à intégrer dans leurs propres jeux personnalisés pendant leurs cours de conception de jeux, qui sont enseignés par les mêmes personnes qui créent leurs jeux et qui ont une expérience réelle de l'industrie !

Bien sûr, mais ce type d'apprentissage alternatif fonctionne-t-il vraiment ? Ou est-ce que les enfants deviennent simplement accros à leur manette de jeu ?

La recherche sur Quest To Learn et l'apprentissage par le jeu montre également que si un jeu vidéo éducatif est bien conçu, il peut créer une base solide pour l'apprentissage, améliorer la rétention, l'intérêt et les performances aux évalutations, même sur des sujets complexes. Cela va même jusqu'à améliorer les compétences en matière de pensée systémique, de gestion du temps et de travail en équipe.

Grâce à cette conception méticuleuse, les étudiants obtiennent des résultats supérieurs à ceux des autres étudiants de la région, avec des moyennes plus élevées que leurs pairs aux tests standardisés. En fait, les étudiants de Quest to Learn ont montré des gains statistiquement significatifs dans les compétences de réflexion systémique. Et leur équipe de mathématiques a remporté plusieurs fois les Olympiades de mathématiques de New York, ce qui a été attribué à leur formation supérieure en résolution collaborative de problèmes.

En outre, les écoles qui proposent des jeux vidéo et la manipulation d'ordinateurs et d'autres outils technologiques sont susceptibles d'améliorer la culture numérique des élèves et leur compréhension du fonctionnement de ces outils. Ce qui est fondamental de nos jours, car de nombreux étudiants se destinent à des emplois qui exigent une bonne connaissance de la technologie et des médias numériques.

La "gamification", ou l'école comme un jeu

Une autre façon d'apporter les avantages des jeux à l'école est de structurer l'école elle-même comme un jeu.

Lee Sheldon, écrivain et enseignant spécialisé dans les jeux, s'est inspiré de MMORPG comme World of Warcraft pour transformer l'ensemble de son cours universitaire en un jeu de rôle. Dans sa classe, les étudiants sont séparés en guildes qui doivent travailler ensemble pour battre les "boss" (c'est-à-dire l'examen final).

The Multiplayer Classroom, Collateral Learning and You - Lee Sheldon

Au fur et à mesure que la classe avance dans l'année, les élèves ont des quêtes et des missions à accomplir, ce qui leur permet de gagner lentement des points d'expérience pour eux-mêmes et pour leur guilde. Au fur et à mesure qu'ils accomplissent des missions et atteignent des niveaux plus élevés, Lee récompense ses élèves avec des bons d'achat, des jeux et des photos à mettre dans le hall de gloire. C'est une façon très amusante de faire participer les élèves et de leur donner un objectif à atteindre !

Dans The Multiplayer Classroom (2020), le guide de terrain sur la conception de guildes de Lee Sheldon intègre des témoignages de différentes écoles qui ont utilisé ses méthodes par le biais d'études de cas. Un grand sentiment est que l'une des différences les plus prononcées suite à l'ajout du design de guilde est l'augmentation de l'assiduité des élèves et de leurs notes. Une autre différence marquée est que les élèves viennent voir les enseignants pour rattraper le travail manqué de leur propre gré, car ils ne veulent pas pénaliser leur guilde.

Il s'agit d'un exemple de "gamification" utilisée à des fins positives, où des éléments de jeu ont été introduits dans un cadre non ludique, afin de motiver et d'encourager les élèves.

Alors, si les jeux sont si bons pour l'école, pourquoi toutes les écoles ne les utilisent-elles pas ?

Limites

Tout d'abord, il n'y a pas forcément de jeux pour toutes les matières. En cours de littérature, par exemple, il est difficile d'imaginer un jeu qui fonctionnerait. Après tout, le moyen le plus efficace d'obtenir de bonnes notes est probablement de lire le livre !

Mais l'enseignement ne se limite pas au contenu, il s'agit aussi d'activités qui font participer les élèves au contenu et les aident à s'y retrouver. Par exemple, lorsque j'étudiais Shakespeare à l'école, le professeur nous confiait des jeux de rôle dans lesquels nous devions jouer un personnage particulier et lire chaque scène en classe. Cela nous aidait à nous impliquer davantage dans la pièce et était généralement suivi de discussions sur la scène que nous venions de lire.

Avec cet exemple comme guide, peut-être pourrions-nous inventer des jeux de rôle ou des jeux vidéo conçus spécifiquement pour chaque livre lu ? Ces jeux viendraient compléter la lecture d'une scène par l'élève, sans remplacer la nécessité de lire en premier lieu.

Conclusion : les jeux sont l'avenir !

Même avec ces limites, nous croyons vraiment que les jeux sont l'avenir de l'apprentissage, et nous sommes impatients de voir les nouvelles façons dont les jeux, qu'il s'agisse de jeux vidéo, de jeux de rôle ou de crayon et papier, innoveront pour enseigner aux élèves du monde entier ! Après tout, les scientifiques et les éducateurs du monde entier sont enthousiastes quant aux effets de l'utilisation des jeux pour l'apprentissage.

Si cet article vous a plu et que vous souhaitez lire d'autres analyses de l'évolution des technologies, de l'éducation ou des jeux vidéo, n'oubliez pas de nous suivre sur LinkedIn, Facebook, Twitter ou Instagram ou de vous inscrire à notre liste de diffusion !

Raphaël Dallery (avec l'édition de Jesse)


Rejoins le Curious Club et joue à nos premiers projets de jeu !

Tu recevras toutes les infos et actualités du studio : les coulisses des projets en cours, les futurs projets, les événements où nous rencontrer, des anecdotes, etc...

Également via le Curious Club tu pourras donner ton avis sur nos jeux et nous aider à orienter nos futurs projets !

Je m'inscris

Rejoins le Curious Club et joue à nos premiers projets de jeu !

Tu recevras toutes les infos et actualités du studio : les coulisses des projets en cours, les futurs projets, les événements où nous rencontrer, des anecdotes, etc...

Également via le Curious Club tu pourras donner ton avis sur nos jeux et nous aider à orienter nos futurs projets !

Je m'inscris

Nos derniers Tweets

Sur Facebook